| La Página del MUS | ||||||||||||||||||||||||
| Esta es una página dedicada al mejor juego para tramposos, fulleros... y en general para los estudiantes de Informática, Peritos... | ||||||||||||||||||||||||
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REGLAS DEL REY DEL MUS ATENCIÓN: Estas Reglas son SECRETO DE ESTADO. La difusión no autorizada será perseguida por el CESID. Regla de Oro: SACAR BUENAS CARTAS. Sin pares ni juego no se puede jugar al mus, se diga lo que se diga por ahí. Experiencia y compenetración influyen cuando la suerte esta igualada, pero de nada valen contra dos pelaos con solomillo o duples a cada mano. #02 No envidar si el contrario corta el mus. Siempre puedes sacar la escopeta después de que te enviden y llevarte mas, tienes postre o lo eres. Si cortas tu y vas desahogado de tanteo envida siempre la grande. #03 Deja la chica en paso si perjudica a tu jugada o al tanteo. A veces es preferible acabar 39-40 que perder por robar una chica que no es tuya. #04 Envidar la chica de vez en cuando si no hay mucho riesgo. Te valdrá para hacerte una idea a los pares o al punto, pero a veces quieren con buena jugada para despistar, eso se sabe al cabo de varias manos. ¡La regla 3 tiene prioridad! #05 No 'flipar' con medias o duples malas, a no ser que vayas obligado. Piensa que los contrarios tienen una extraña habilidad para sacar cosas mejores que tu, y cierra si percibes el peligro. #06 Ante la duda, es mejor pasar. Sobre todo de postre. Segurola si, pero es mejor ganar por pocas chinas que perder por mas. #07 Consultar con el compañero. Jugáis en equipo, y os debéis complementar. Ya se sabe, ovejas separadas, lobo que engorda. #08 No pasar muchas señas si no se tiene demasiada habilidad para hacerlo (mi caso). Es mejor jugar a ciegas que regalarle una seña al contrario. #09 Jugar con alegría y buen humor. Da igual ganar o perder, esto es un JUEGO, y, como tal, es un mero entretenimiento, aunque algunos lo hacen trascender demasiado. Ya lo dijo Mingote: El que al Mus juegue ceñudo, su mujer le hará cornudo. #10 No distraerse. Si juegas al Mus, juegas al Mus, y no admiras las piernas de la bella señorita que acaba de pasar, ni ves el partido... Retrasar el curso normal del juego es algo que muchos jugadores no agradecen demasiado. #11 Mentir mas que el Gobierno, si se puede (antes o después de cortar). Así, si tienes una buena mano, pueden caer como chinos. No importa perder cuatro o cinco chinillas faroleando si luego les pillas 18 cuando llevas cartas de verdad. #12 Mus + Spice Girls = Whisky Aguado Caliente. Sin comentarios. Pide urgentemente que quiten esa infecta cinta o CD antes de que te empiece a venir el mal fario, so pena de no pagar la consumición. Ponlos en cintura: un Musolari cabreado es mas peligroso que un borracho en un campo de minas. #13 No eches la bronca al compañero. Es tontería, volverá a meter la pata por mucho que le digas, así que no te molestes. Después de la partida haz lo que quieras (cuchillo, escopeta, RPG...) #14 Vigila el tanteo, sobre todo en torneos. Hay mucho listo por ahí, que seria capaz de 'matate' si te llevas la chica en paso después de envidar, después de intentar llevarse el '3 de duples y 2 de juego 7, y tres de la una 11, y el punto 12'. #15 Nunca aceptes reglas de otros jugadores. El estilo musístico es como el ADN, al principio se forma y adquiere, pero no encuentras nunca dos iguales. #16 LOS MIRONES SON DE PIEDRA Y DAN TABACO. No dudes en mandar a la mierda a aquellos que se te ponen al lado despotricando contra tu juego y poniéndote de pardillo pabajo. Claramente eres un SER SUPERIOR en este juego, así que ni puto caso. | |||||||||||||||||||||||
| ESTAS SON ALGUNAS DE LAS FRASES TIPICAS DEL MUS | ||||||||||||||||||||||||
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Las Frases del Mus EL BANCO BILBAO Jugada de tres o cuatro caballos SALTÓ Y VINO Que al descartarse y reponer después, se ha ligado jugada GANDÚL Llevar diecinueve tantos de tanteo SALIRSE Llegar a treinta o cuarenta tantos AHÍ ESTOY Que no lleva jugada y se quiere uno descartar DE TODAS Similar a la anterior AL TRAN TRAN DEL TRANTRANERO Cuando se van dejando al paso todas las jugadas LA JUGADA DEL TIO PERETE Cuatro, cinco, seis y siete TORIBIO El que tiene dos ases ESTOY PUESTO POR EL AYUNTAMIENTO Lo dice el jugador que no liga nada A LA MANO, NI AGUA Que se quite el mus con lo que se lleve COMER TABLERO No vigilar a los contrarios por si se hacen señas AGARRARSE A LA MESA Jugar al tanto, sin farolear ni ordaguear LEY DEL MUS Dos reyes, caballo y sota para grande, o dos ases, cuatro y cinco para chica LA PRINCESA Treinta y una de tres sietes y una figura cualquiera LA CHICA O LA GRANDE ME LA REVIENTO Lleva buena jugada de chica o grande JUEGO DE TACÓN Treinta y una ZAPATERÍA Dejar a los contrarios sin hacer ningún juego CALZONES Empatar a dos juegos PASE DEL NEGRO Pasar llevando jugada fuerte, imbatible, esperando que envide el contrario LA MANO DE UN NIÑO Se dice cuando se envidan cinco tantos LOS DIENTES DE UN CHOTO Cuando se hechan dieciocho tantos YA LLUEVE MENOS Cuando empieza a ganar el que iba perdiendo hasta ese momento DOS CERO Y ZAMORA DE PORTERO Esta frase, en recuerdo a Ricardo Zamora, la dicen los que van ganando dos a cero RIÑONES ATADOS El tres de bastos BOCA RANA El cinco de bastos ZORRA CON DOS RABOS Dos reyes y dos ases LA JUGADA LADRONA Rey, caballo y dos ases DOS BOTICARIAS Dos sotas LA MANO AZOTA EL CULO Indica el peligro que encierra meterse con la mano UNA PARA CANGAS Y OTRA PARA TINEO Frase muy asturiana, que quiere decir: Un amarraco que pongo a mi compañero y un tanto para mi LAS DE TORCUATO Dos, tre y cuatro. Envidar dos a grande, tres a chica y cuatro a pares EL BRINCO Dos, tres y cinco. Echar dos a grande, tres a chica y cinco a pares LA TAREA DEL NEGRO Los que van perdiendo por dos cero y al final ganan la partida SOY CONOCIDO EN EL MUNDO ENTERO POR NO QUITAR MANO A MI COMPAÑERO Cuando se quiere respetar la mano al compañero dejándole la posibilidad de ligar OS LLEVAMOS EN EL PICO Se les dice a los contrarios que van perdiendo BARBAS Se les llama a los reyes CON TRES ASES DE PRIMERA CORTA EL MUS Y VOCIFERA Lo dice el jugador que quiere cortar el mus con decisión; por supuesto, no lleva esa jugada LA MANO VALE CINCO Fanfarronada con que el mano anuncia su inmediata y brillante actuación UN ENVITE ES UN CONVITE Para aceptar la dos piedras que, se supone, van a ganarse LA RAYA Es lo mismo que órdago AHÍ HAY UN CUARTO PARA LLORAR Se le dice al jugador que se queja porque no le dan buenas cartas RECOGE LA HERRAMIENTA Para que se recojan las cartas del descarte ES JUGADA CUAL NINGUNA, TRES REYES CON TREINTA Y UNA Creo que no necesita explicación FAROLERO Se le dice al jugador que roba una jugada, sin tener ley para ello ESTAR CIEGO No llevar ninguna jugada LLEVAR LA TUERTA Tener la jugada de treinta y una LLEVAR SOLOMILLO, MANITAS DE CORDERO O LA BONITA Tener media de reyes y un as QUE DEN UNA VUELTA Querer quitar el mus ESCOPETA Y PERRO Rey y caballo ESCOPETA, PERRO Y GATO Rey, caballo y sota ¡QUE SALGAN CON LAS SUYAS! Esta frasecita suele ser sinónimo de resignación cristiana o estoicismo laico. Los contrarios se sentirán relajados en su falsa confianza ¡CON LA CHICA NO SE SALEN! Si, por el contrario, teme usted una indiscreción de su pareja, que pueda hacer peligrar esa buena jugada suya PACIENCIA Y BARAJAR, HASTA EL RABO TODO ES TORO Y HASTA EL SEGAR TODO ES HIERBA Aguardar un golpe de fortuna ¡LLEVO SOLOMILLO! Asimismo llamada "la bonita", se expresa cuando se es poseedor de tres monarcas y treinta y una al juego ¡A LLORAR A LOS PAÚLES!, ¡HAY CUARTO PARA LLORAR!, ¡SE ALQUILAN TOALLAS! Mandar a alguien al famoso templo expiatorio equivale a llamarle llorón ¡EL CORTE DEL ENANO! Aplíquese cuando los contrarios han cortado el mus sin fruto a su favor ¡MUS SIN VERLAS! No es muy sano prodigarla, pero de vez en cuando altera los nervios del contrario, lo cual es saludable ¡QUIERO Y NO PIERDO! Frase admitida en partidas de amigos. Se pronuncia por el último jugador cuando lleva el peor juego posible -treinta y tres- y equivale a no querer el envite. Si se afirma que se lleva juego sin tenerlo pueden surgir roces. Se usa entre amigos no en campeonatos ¡LAS DE HONTANARES; DOS A GRANDE, TRES A CHICA Y CUATRO A PARES! Optimista manera de comenzar los envites, aunque pueda ocasionar algún que otro cataclismo ¡DOS A CADA UNO! Equivale a cada uno y se pronuncia señalando a cada uno de los componentes de la pareja contraria ¡CON LAS SUYAS NO SE SALEN! Aviso al compañero para que actúe con calma y no queme los últimos cartuchos en el lance que se halla en juego ¡NOS SACA LA MAREA! Con esta frase se da confianza al compañero y se le recuerda la ventaja adquirida ¡OS HICIMOS LA ZARAGOZANA!, ¡HACER LA CARRERA DEL SEÑORITO! Se exclama al dar la vuelta a una partida que se iba perdiendo ¡OS HEMOS PUESTO UNA ZAPATERIA! Así se apostrofa a los perdedores cuando no han obtenido un solo juego en once tanteos parciales de la partida ¡NO SABEN TENERLAS! Despreciativa actitud ante la capacidad musística de la pareja contraria ¿OS RENDÍS? Repetida a lo largo de la partida si los tanteos parciales os favorecen, termina por enfurecer al contrario ¡CON JUEGO Y PARES, CORTA EL MUS Y NO TE AZARES! Frase de aliento al compañero y arma del jugador tradicional ¡A LA MANO, CON UN PIMIENTO! Aplicada por la pareja que no lleva la mano en esa baza, indica el ánimo de aprovecharse de que los primeros no llevan "ni un pimiento" ¡LLEVO DÚPLES Y TREINTA Y UNA! Es imposible llevar ambas jugadas al tiempo, pero esta frase sirve para indicar al compañero que se posee buen juego sin concretar más ¡NO SON MUCHAS!, ¿VAS A ECHAR MAS?, ¡A VER CON QUÉ!, ¡ÓRDAGO Y TRES MÁS! Con cualquiera de estas expresiones s eindica la aceptación del envite contrario, lo que equivale a decir ¡QUIERO! Volver atrás | |||||||||||||||||||||||
| SOBRE LAS SEÑAS DEL MUS... | ||||||||||||||||||||||||
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| No se permite enseñar ni decir las cartas al resto de jugadores, y tampoco al compañero. Los compañeros podrán entenderse por medio de señas. Parte del interés del juego consiste en ocultar al contrario la jugada real ayudándose reciprocamente mediante las señas convenidas para el "Mus" y que se explican en esta página. Las señas admitidas son: Morderse el labio inferior: Inbdica que se tiene 2 Reyes para la jugada a "Grande" Para indicar que se tienen 4 Reyes, se repite la señ¤a dos veces. Sacar la punta de la lengua: Indica que se tienen 2 Ases para la jugada a "Chicas". Para indicar que se tienen 4 Ases, se repite la señ¤a dos veces. Se tuercen un poco los labios, apretados, hacia cualquier lado: Para indicar que se tienen "Medias"; si a continuación de esta seña se hace la de 2 Reyes (morderse el labio inferior), quiere decirse que se tienen 3 Reyes; si se hace la de 2 Ases (sacar la punta de la lengua), quiere decirse que se tienen 3 Asees. Se elevan las cejas: Para indicar que se tienen "Duples"; si a continuación de esta se¤a se hace la de dos Reyes o la de 2 Ases, significa que se tienen "Duples" con Reyes o con Ases respectivamente. Se gui¤a cualquier ojo: Para indicar que se tiene "juego" de 31, o para indicar que a "juego no" se tienen el punto máximo, o sea, 30. Tanteo del juego y puntuación: Como cada pareja de jugadores hace su juego en común, la puntuación es común a ambos, por lo cual suelen llevar los dos el tanteo, uno las piedras y el compañero los amarracos Al comenzar a jugar, se coloca un platillo en el centro de la mesa, que contiene las piedras necesarias para jugar una partida. La cuantía de las apuestas de cada jugada se retendrá en la memoria, para apuntarse al final de cada juego parcial. Los dejes o renuncios se apuntan en el acto. Al final de cada juego parcial, los jugadores que lleven el tanteo cogerán del centro de la mesa tantas piedras como tantos ganen ellos o sus compañeros, dejándolas ante sí para poder ver en todo momento las que cada uno tiene. Al realizar la cuenta, debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresar cuantas se toman y por qué‚ Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras tiene delante de sí cinco, dice: "Un amarraco", y su compañero toma una piedra, y las otras cuatro se echan en el platillo del centro. Cuando al final de un juego parcial una pareja de compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe decir: "Adentro", y a continuación se echan todos los amarracos al platillo del centro de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está punto de ganar el juego completo.
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