La Página del MUS
   
Esta es una página dedicada al mejor juego para tramposos, fulleros... y en general para los estudiantes de Informática, Peritos...
 
REGLAS DEL REY DEL MUS

ATENCIÓN: Estas Reglas son SECRETO DE ESTADO. La difusión no autorizada será
perseguida por el CESID.

Regla de Oro: SACAR BUENAS CARTAS. Sin pares ni juego no se puede jugar al mus, se
diga lo que se diga por ahí. Experiencia y compenetración influyen cuando la suerte esta igualada,
pero de nada valen contra dos pelaos con solomillo o duples a cada mano.

#02 No envidar si el contrario corta el mus. Siempre puedes sacar la escopeta después de que
te enviden y llevarte mas, tienes postre o lo eres. Si cortas tu y vas desahogado de tanteo envida
siempre la grande.

#03 Deja la chica en paso si perjudica a tu jugada o al tanteo. A veces es preferible acabar
39-40 que perder por robar una chica que no es tuya.

#04 Envidar la chica de vez en cuando si no hay mucho riesgo. Te valdrá para hacerte una
idea a los pares o al punto, pero a veces quieren con buena jugada para despistar, eso se sabe al
cabo de varias manos. ¡La regla 3 tiene prioridad!

#05 No 'flipar' con medias o duples malas, a no ser que vayas obligado. Piensa que los
contrarios tienen una extraña habilidad para sacar cosas mejores que tu, y cierra si percibes el
peligro.

#06 Ante la duda, es mejor pasar. Sobre todo de postre. Segurola si, pero es mejor ganar por
pocas chinas que perder por mas.

#07 Consultar con el compañero. Jugáis en equipo, y os debéis complementar. Ya se sabe,
ovejas separadas, lobo que engorda.

#08 No pasar muchas señas si no se tiene demasiada habilidad para hacerlo (mi caso). Es mejor
jugar a ciegas que regalarle una seña al contrario.

#09 Jugar con alegría y buen humor. Da igual ganar o perder, esto es un JUEGO, y, como tal,
es un mero entretenimiento, aunque algunos lo hacen trascender demasiado. Ya lo dijo Mingote:
El que al Mus juegue ceñudo, su mujer le hará cornudo.

#10 No distraerse. Si juegas al Mus, juegas al Mus, y no admiras las piernas de la bella señorita
que acaba de pasar, ni ves el partido... Retrasar el curso normal del juego es algo que muchos
jugadores no agradecen demasiado.

#11 Mentir mas que el Gobierno, si se puede (antes o después de cortar). Así, si tienes una
buena mano, pueden caer como chinos. No importa perder cuatro o cinco chinillas faroleando si
luego les pillas 18 cuando llevas cartas de verdad.

#12 Mus + Spice Girls = Whisky Aguado Caliente. Sin comentarios. Pide urgentemente que
quiten esa infecta cinta o CD antes de que te empiece a venir el mal fario, so pena de no pagar la
consumición. Ponlos en cintura: un Musolari cabreado es mas peligroso que un borracho en un
campo de minas.

#13 No eches la bronca al compañero. Es tontería, volverá a meter la pata por mucho que le
digas, así que no te molestes. Después de la partida haz lo que quieras (cuchillo, escopeta, RPG...)

#14 Vigila el tanteo, sobre todo en torneos. Hay mucho listo por ahí, que seria capaz de 'matate'
si te llevas la chica en paso después de envidar, después de intentar llevarse el '3 de duples y 2 de
juego 7, y tres de la una 11, y el punto 12'.

#15 Nunca aceptes reglas de otros jugadores. El estilo musístico es como el ADN, al principio
se forma y adquiere, pero no encuentras nunca dos iguales.

#16 LOS MIRONES SON DE PIEDRA Y DAN TABACO. No dudes en mandar a la mierda a
aquellos que se te ponen al lado despotricando contra tu juego y poniéndote de pardillo pabajo.
Claramente eres un SER SUPERIOR en este juego, así que ni puto caso.
 
ESTAS SON ALGUNAS DE LAS FRASES TIPICAS DEL MUS

Las Frases del Mus

EL BANCO BILBAO
Jugada de tres o cuatro caballos
SALTÓ Y VINO
Que al descartarse y reponer después, se ha ligado jugada
GANDÚL
Llevar diecinueve tantos de tanteo
SALIRSE
Llegar a treinta o cuarenta tantos
AHÍ ESTOY
Que no lleva jugada y se quiere uno descartar
DE TODAS
Similar a la anterior
AL TRAN TRAN DEL TRANTRANERO
Cuando se van dejando al paso todas las jugadas
LA JUGADA DEL TIO PERETE
Cuatro, cinco, seis y siete
TORIBIO
El que tiene dos ases
ESTOY PUESTO POR EL AYUNTAMIENTO
Lo dice el jugador que no liga nada
A LA MANO, NI AGUA
Que se quite el mus con lo que se lleve
COMER TABLERO
No vigilar a los contrarios por si se hacen señas
AGARRARSE A LA MESA
Jugar al tanto, sin farolear ni ordaguear
LEY DEL MUS
Dos reyes, caballo y sota para grande, o dos ases, cuatro y cinco para chica
LA PRINCESA
Treinta y una de tres sietes y una figura cualquiera
LA CHICA O LA GRANDE ME LA REVIENTO
Lleva buena jugada de chica o grande
JUEGO DE TACÓN
Treinta y una
ZAPATERÍA
Dejar a los contrarios sin hacer ningún juego
CALZONES
Empatar a dos juegos
PASE DEL NEGRO
Pasar llevando jugada fuerte, imbatible, esperando que envide el contrario
LA MANO DE UN NIÑO
Se dice cuando se envidan cinco tantos
LOS DIENTES DE UN CHOTO
Cuando se hechan dieciocho tantos
YA LLUEVE MENOS
Cuando empieza a ganar el que iba perdiendo hasta ese momento
DOS CERO Y ZAMORA DE PORTERO
Esta frase, en recuerdo a Ricardo Zamora, la dicen los que van ganando dos a
cero
RIÑONES ATADOS
El tres de bastos
BOCA RANA
El cinco de bastos
ZORRA CON DOS RABOS
Dos reyes y dos ases
LA JUGADA LADRONA
Rey, caballo y dos ases
DOS BOTICARIAS
Dos sotas
LA MANO AZOTA EL CULO
Indica el peligro que encierra meterse con la mano
UNA PARA CANGAS Y OTRA PARA TINEO
Frase muy asturiana, que quiere decir: Un amarraco que pongo a mi compañero y
un tanto para mi
LAS DE TORCUATO
Dos, tre y cuatro. Envidar dos a grande, tres a chica y cuatro a pares
EL BRINCO
Dos, tres y cinco. Echar dos a grande, tres a chica y cinco a pares
LA TAREA DEL NEGRO
Los que van perdiendo por dos cero y al final ganan la partida
SOY CONOCIDO EN EL MUNDO ENTERO POR NO
QUITAR MANO A MI COMPAÑERO
Cuando se quiere respetar la mano al compañero dejándole la posibilidad de ligar
OS LLEVAMOS EN EL PICO
Se les dice a los contrarios que van perdiendo
BARBAS
Se les llama a los reyes
CON TRES ASES DE PRIMERA CORTA EL MUS Y
VOCIFERA
Lo dice el jugador que quiere cortar el mus con decisión; por supuesto, no lleva esa
jugada
LA MANO VALE CINCO
Fanfarronada con que el mano anuncia su inmediata y brillante actuación
UN ENVITE ES UN CONVITE
Para aceptar la dos piedras que, se supone, van a ganarse
LA RAYA
Es lo mismo que órdago
AHÍ HAY UN CUARTO PARA LLORAR
Se le dice al jugador que se queja porque no le dan buenas cartas
RECOGE LA HERRAMIENTA
Para que se recojan las cartas del descarte
ES JUGADA CUAL NINGUNA, TRES REYES CON
TREINTA Y UNA
Creo que no necesita explicación
FAROLERO
Se le dice al jugador que roba una jugada, sin tener ley para ello
ESTAR CIEGO
No llevar ninguna jugada
LLEVAR LA TUERTA
Tener la jugada de treinta y una
LLEVAR SOLOMILLO, MANITAS DE CORDERO O
LA BONITA
Tener media de reyes y un as
QUE DEN UNA VUELTA
Querer quitar el mus
ESCOPETA Y PERRO
Rey y caballo
ESCOPETA, PERRO Y GATO
Rey, caballo y sota
¡QUE SALGAN CON LAS SUYAS!
Esta frasecita suele ser sinónimo de resignación cristiana o estoicismo laico. Los
contrarios se sentirán relajados en su falsa confianza
¡CON LA CHICA NO SE SALEN!
Si, por el contrario, teme usted una indiscreción de su pareja, que pueda hacer
peligrar esa buena jugada suya
PACIENCIA Y BARAJAR, HASTA EL RABO TODO
ES TORO Y HASTA EL SEGAR TODO ES HIERBA
Aguardar un golpe de fortuna
¡LLEVO SOLOMILLO!
Asimismo llamada "la bonita", se expresa cuando se es poseedor de tres monarcas
y treinta y una al juego
¡A LLORAR A LOS PAÚLES!, ¡HAY CUARTO PARA
LLORAR!, ¡SE ALQUILAN TOALLAS!
Mandar a alguien al famoso templo expiatorio equivale a llamarle llorón
¡EL CORTE DEL ENANO!
Aplíquese cuando los contrarios han cortado el mus sin fruto a su favor
¡MUS SIN VERLAS!
No es muy sano prodigarla, pero de vez en cuando altera los nervios del contrario,
lo cual es saludable
¡QUIERO Y NO PIERDO!
Frase admitida en partidas de amigos. Se pronuncia por el último jugador cuando
lleva el peor juego posible -treinta y tres- y equivale a no querer el envite. Si se
afirma que se lleva juego sin tenerlo pueden surgir roces. Se usa entre amigos no
en campeonatos
¡LAS DE HONTANARES; DOS A GRANDE, TRES A
CHICA Y CUATRO A PARES!
Optimista manera de comenzar los envites, aunque pueda ocasionar algún que otro
cataclismo
¡DOS A CADA UNO!
Equivale a cada uno y se pronuncia señalando a cada uno de los componentes de
la pareja contraria
¡CON LAS SUYAS NO SE SALEN!
Aviso al compañero para que actúe con calma y no queme los últimos cartuchos en
el lance que se halla en juego
¡NOS SACA LA MAREA!
Con esta frase se da confianza al compañero y se le recuerda la ventaja adquirida
¡OS HICIMOS LA ZARAGOZANA!, ¡HACER LA
CARRERA DEL SEÑORITO!
Se exclama al dar la vuelta a una partida que se iba perdiendo
¡OS HEMOS PUESTO UNA ZAPATERIA!
Así se apostrofa a los perdedores cuando no han obtenido un solo juego en once
tanteos parciales de la partida
¡NO SABEN TENERLAS!
Despreciativa actitud ante la capacidad musística de la pareja contraria
¿OS RENDÍS?
Repetida a lo largo de la partida si los tanteos parciales os favorecen, termina por
enfurecer al contrario
¡CON JUEGO Y PARES, CORTA EL MUS Y NO TE
AZARES!
Frase de aliento al compañero y arma del jugador tradicional
¡A LA MANO, CON UN PIMIENTO!
Aplicada por la pareja que no lleva la mano en esa baza, indica el ánimo de
aprovecharse de que los primeros no llevan "ni un pimiento"
¡LLEVO DÚPLES Y TREINTA Y UNA!
Es imposible llevar ambas jugadas al tiempo, pero esta frase sirve para indicar al
compañero que se posee buen juego sin concretar más
¡NO SON MUCHAS!, ¿VAS A ECHAR MAS?, ¡A VER
CON QUÉ!, ¡ÓRDAGO Y TRES MÁS!
Con cualquiera de estas expresiones s eindica la aceptación del envite contrario, lo
que equivale a decir ¡QUIERO!


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SOBRE LAS SEÑAS DEL MUS...








No se permite enseñar ni decir las cartas al resto de jugadores, y tampoco al
compañero. Los compañeros podrán entenderse por medio de señas. Parte del interés
del juego consiste en ocultar al contrario la jugada real ayudándose reciprocamente
mediante las señas convenidas para el "Mus" y que se explican en esta página.

Las señas admitidas son:

Morderse el labio inferior: Inbdica que se tiene 2 Reyes para la jugada a "Grande"
Para indicar que se tienen 4 Reyes, se repite la señ¤a dos veces.



Sacar la punta de la lengua: Indica que se tienen 2 Ases para la jugada a "Chicas".
Para indicar que se tienen 4 Ases, se repite la señ¤a dos veces.



Se tuercen un poco los labios, apretados, hacia cualquier lado: Para indicar que se
tienen "Medias"; si a continuación de esta seña se hace la de 2 Reyes (morderse el
labio inferior), quiere decirse que se tienen 3 Reyes; si se hace la de 2 Ases (sacar la
punta de la lengua), quiere decirse que se tienen 3 Asees.





Se elevan las cejas: Para indicar que se tienen "Duples"; si a continuación de esta se¤a
se hace la de dos Reyes o la de 2 Ases, significa que se tienen "Duples" con Reyes o
con Ases respectivamente.



Se gui¤a cualquier ojo: Para indicar que se tiene "juego" de 31, o para indicar que a
"juego no" se tienen el punto máximo, o sea, 30.



Tanteo del juego y puntuación: Como cada pareja de jugadores hace su juego en
común, la puntuación es común a ambos, por lo cual suelen llevar los dos el tanteo,
uno las piedras y el compañero los amarracos Al comenzar a jugar, se coloca un
platillo en el centro de la mesa, que contiene las piedras necesarias para jugar una
partida. La cuantía de las apuestas de cada jugada se retendrá en la memoria, para
apuntarse al final de cada juego parcial. Los dejes o renuncios se apuntan en el acto.
Al final de cada juego parcial, los jugadores que lleven el tanteo cogerán del centro de
la mesa tantas piedras como tantos ganen ellos o sus compañeros, dejándolas ante sí
para poder ver en todo momento las que cada uno tiene. Al realizar la cuenta, debe
hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresar
cuantas se toman y por qué‚ Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras tiene
delante de sí cinco, dice: "Un amarraco", y su compañero toma una piedra, y las otras
cuatro se echan en el platillo del centro. Cuando al final de un juego parcial una
pareja de compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe
decir: "Adentro", y a continuación se echan todos los amarracos al platillo del centro
de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está punto
de ganar el juego completo.



 
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